Showing posts with label Adhoc Setting. Show all posts
Showing posts with label Adhoc Setting. Show all posts

Saturday, March 26, 2016

While watching Frozen for the first time

While watching Frozen for the first time


So on the Disney Freeform channel I got to see the network premiere of the movie Frozen. Having no girls to take to this sort of movie, this was my first viewing of it. Of course as it came on I started taking some notes on occupations and characters I would see, the original intention being to use in Fantasy Setting for NPC ideas. Instead it turned into taking notes to use for an impromptu setting idea.

So this is not very detailed, would take a GM a bit of work to pull it all together in your Fantasy System of choice, but feel free to riff off these lists and ideas.

Occupations and Characters (Just some of them as watching it)
Maybe a new setting or concept based just on these
The wife did say this is pretty stereotypically Disney, pretty formulaic
They did give the best lines to the snowman overall
It was not a bad little movie. At least the Female Heroine saved herself instead of someone saving her instead, giving redemption to her sister instead of relying on some outside male figure



Ice Carver / Ice Block Maker
Snowman
Snow Creating Magic User
Sister
Parents
Royalty
Trolls that can turn into Rocks / Boulders
Staff Members
Pictures that can be talked to
Sailors Lost at Sea
Those that shroud the Dead’s Portraits
Clergy
Vocalists
Afflicted with a Curse
Townsfolk
Suits of Armor
Princess
Prince
Commoners
Dancers
Dressmakers
Peacocks
Frozen Ice Sculpture Creature
Spell Frozen Steps
Ice Block Salesman
Wolves
Reindeer
Spell Run over Snow like the Wind
Winter Wonderland
Spell Impaling Ice
A Castle Made of Ice
Snow Golem Guardian with pure ice claws (elemental golem, snow and ice, regen in cold)
Love is a powerful and strange force
Spell Freeze the Heart (Death unless unfrozen by love)
The traitorous individual from another kingdom
The Reindeer King
Large round Snowman (Single ball of snow with eyes and ice arms)
The Snow Queen






A Fantasy setting
A small city far into the mountains on a fjord
Fishing is a major enterprise
Logging and Ice Block Carving (Winter) as well as major exports
There is a small castle ruled by two sisters who are reclusive
One is rumored to be a Sorceress made of Ice, the other one the public face to the dual rulers
There are several nearby kingdoms they trade with


Adventure locations
The Castle in the City
The nearby woods (wolves are common there in large packs that attack)
The Ice Castle far into the mountain (Where it never melts even in the height of summer) Snowflake Themed
The Stone Circle (portal to Faerie Lands), location of the Rock Trolls (Rock Elementals)
Sudden Snowstorms that sweep down from The Mountain
Ice Carvers Camp
Loggers Camp
Trading Post half way up to The Mountain
The Northern Lights (Another realm that can be travelled to only at night in the cold), composed of cold, light, faerie fire like landscape
The eternally iced in Wooden sailing ships, Galleon styled ships eternally frozen in place as shipwrecks
The courtyard eternally covered in ice even in the height of summer



Saturday, September 5, 2015

Roses, Petals, and Thorns (Second Post) Spells and List


Thorn Spell List
New Spell List for Druids, Rangers, Clerics with earth, growing, plant like spheres, other spell casters that are nature or growing oriented

This is a shortened up list with some changes to spells to reflect the overall focus and intent as being Thorns, Thorny, Rose Bushes and Rose Petals as well. 

Spells with the * in the list indicates changed or new spells from the OGL SRD

Thorn SPELLS
0-LEVEL THORN SPELLS (ORISONS)
Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Know Direction: You discern north.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Resistance: Subject gains +1 bonus on saving throws.
Petals of Virtue: Target gains 1 temporary hp. *

1ST-LEVEL THORN SPELLS
Detect Snares and Pits: Reveals natural or primitive traps.
Entangle: Plants entangle everyone in 40-ft.-radius.
Pass without Trace: One subject/level leaves no tracks.

2ND-LEVEL ThORN SPELLS
Barkskin: Grants +2 (or higher) enhancement to natural armor.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
Soften Earth and Stone: Turns stone to clay or dirt to sand or mud.
Rose Shape: You look exactly like a large thorny bush or Rose Bushes for 1 hour/level. *
Warp Wood: Bends wood (shaft, handle, door, plank).
Wood Shape: Rearranges wooden objects to suit you.

3RD-LEVEL THORN SPELLS
Magic Fang, Greater: One natural weapon of subject creature gets +1/four levels on attack and damage rolls (max +5).
Neutralize Poison: Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
Plant Growth: Grows vegetation, improves crops.
Quench: Extinguishes nonmagical fires or one magic item.
Snare: Creates a magic booby trap.
Speak with Plants: You can talk to normal plants and plant creatures.
Spike Growth: Creatures in area take 1d4 damage, may be slowed.

4TH-LEVEL THORN SPELLS
Command Plants: Sway the actions of one or more plant creatures.
Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.

5TH-LEVEL THORN SPELLS
Awaken the Plants: large plant or tree gains human intellect.
Commune with Nature: Learn about terrain for 1 mile/level.
Petal Stride: Step from one Rose Bush or Patch to another far away.
Wall of Thorns: Thorns damage anyone who tries to pass.

6TH-LEVEL THORN SPELLS
Find the Path: Shows most direct way to a location.
Ironwood: Magic wood is strong as steel.
Liveoak: Oak becomes treant guardian.
Move Earth: Digs trenches and builds hills.
Repel Wood: Pushes away wooden objects.
Transport via Plants: Move instantly from one plant to another of the same kind.

7TH-LEVEL THORN SPELLS
Animate Plants: One or more plants animate and fight for you.
Changestaff: Your staff becomes a treant on command.
Transmute Metal to Wood: Metal within 40 ft. becomes wood.
True Seeing M: Lets you see all things as they really are.

8TH-LEVEL THORN SPELLS
Control Plants: Control actions of one or more plant creatures.
Repel Metal or Stone: Pushes away metal and stone.

9TH-LEVEL THORN SPELLS
Regenerate: Subject’s severed limbs grow back, cures 4d8 damage +1/level (max +35).
Thorned Shambler: Summons 1d4+2 thorned shambling mounds to fight for you.

Friday, June 26, 2015

The Kingdom Wrapped in Fog (A spur of the moment vignette setting for Fantasy RPGs)

The Kingdom Wrapped in Fog
A spur of the moment vignette setting for Fantasy RPGs

Multiple inspirations to this setting idea. Mostly it is a desire of mine to have just almost throwoff, odd little gaming settings for people to use and enjoy. Parts and elements are pulled from other ideas, and will be recycled into future ideas and products. 

This is being put together in a single night, and put up as finished as it will be in  a few hours of creating. 

Thanks to Eric F for his posting of the town he lives in as a megadungeon, another inspiration for The Kingdom Wrapped in Fog.
His creation is at 




Key Flavor Words (Many Pulled from Art Journal Magazine)
B & W
Writing / Words
Hobo Signs / Symbols
Magic / Digital / Web
Broadsheets
Shanty / Rickety
Pale Flesh (Skin)
New England Small Towns
Imbalance
Footsteps fading away
Fog
Threads & Stitches
Tarot
Court Suit Cards
Blue
CP (Cyberpunk)
Hopeless Dreams
Procedural / Bureaucracy
Cracked Cobblestones
Distress
Mirrors
Razors and Scalpels
Museums and Art 
True Detective (First Season)

 For GMs use the above list of words to inspire your adventures


The Setting in brief

About 25 years ago the fog came and has not left. The city was enveloped in the fog and it has not entirely lifted since. The city continued, life continues. Since then other changes have come about, new races and beings, advances in magical technologies, the discovery of gunpowder and the subsequent development of firearms, inspired it is said by fevered dreams of a dead madman. 

The city is surrounded by vast forests, with a deep ocean a short river barge ride away. Never a center for trade, it does export wood and timber, along with charcoal, to distant lands and parts. A wide slow moving river flows out from the distant mountains, through the forest and past the northside of the city, ending in a small harbor several miles away. 

The city is mostly small wooden structures, two or perhaps three stories in height, cobbled stone streets and narrow alleys between dwellings. Along the river are lots of warehouses, with logs coming down from the forest freshly cut and ready to be shipped outward. 

Farms exist on the top of buildings, along the outer edge of the city, in clearings out in the forest as well. Most of the crops grown are large mushrooms to provide food for the city. Most plants do not do well in the unrelenting fog making the fungals options the best choice for the population. Imports from distant lands help to supplement the bland diet, along with strange herbs and spices found and discovered in the forest. 

It is laid out in a generally north and south orientation. The area along the river is the main industrial, with water wheels providing motive power for the burgeoning industries and Tinner factories. Abutting that section of the city are slums and shanties that give way to nicer dwellings. The south side of the city, farthest away from the river, is where the largest and most affluent homes are located at. Often surrounded by large stone fences with hired private security to protect their property and interests. 

The western side of the city is where the forest cutters, military forces, charcoal burners and fungus farmers all live, work, and have their social lives at. The easternmost part of the city is within a few miles of the river and contains most of the city government buildings as well as the constabulary and militia buildings. 

Scattered over the entire city are bars, hostels, places to eat, small merchants, craftsmen, and all the other necessities that a large scale city needs to survive and have its population thrive. 



Races Present in The City

Humans are the predominant force here, making up a good 70% of the total population. 

Changelings (as per the ARG) are on the rise, coming from human families and finding out their reality at majority. They are about 5% of the population. 

Tieflings are another race that are on the increase, as their mature also they find out their true reality. They are about 5% of the population. 

Tinners are a construct race created in the last several decades, used mostly for manual labor, but they are autonomous and are almost 15% of the population with more every day. (Look for these in a future post)

A fifth race has recently started to make a presence known here in the city. They call themselves Sidhe and they are a long lived, proud and noble race. (Use stats for Elves, or High Elves if such applies to your game). They are about 5% of the population. 


Some core setting concepts
Graft, corruption, greed, deceit are the way of business and government.

The Mayor of the the city is named Vanessa Van Shorn and rumor has it she has a sister who is also a Mayor in another city very similar to this one. 

Firearms are on the increase. Most street toughs will have at least a pair of single shot pistols. Most are wheel locks and are dependable. 

Most types wear leather armor and heavy coats. Armor heavier than that tends to only be the province of military types. Blades are everywhere though and for those without the funds for a pistol there are always crossbows. 

The Tinners are an increasing influence in the workforce of the city. With the lack of their needing to sleep or eat, to simply need to refuel with more charcoal and water, they make for an excellent foundation to industry, as well as mainstays to the constabulary and militias, as well as the lumber crews. 

Since the fog arrived, the births of changelings and tieflings has been on the rise, the more years go by, the more are being born. This worries many of the older, more established families in the city.

The current mayor has been in power for over ten years, and does not look a day older than when she took office. She always has a pair of hulking bodyguards with her when she is out in public (a pair of male Ogre Fighters in heavy chain armor with large halberds as weapons. The pair are known to be fanatically loyal to the Mayor and her family. 

Think in terms of small New England towns, fishing villages, quaint English towns, Charles Dickinson Factories, Steampunk without the Steam (yet perhaps), but with a population of about 20,000 or so, covering a good 15 square miles of buildings, streets, alleys, and underground sewer systems. 

Good inspiration lies at these three websites