Showing posts with label Competition Entries. Show all posts
Showing posts with label Competition Entries. Show all posts

Saturday, September 5, 2015

Roses, Petals, and Thorns (Second Post) Spells and List


Thorn Spell List
New Spell List for Druids, Rangers, Clerics with earth, growing, plant like spheres, other spell casters that are nature or growing oriented

This is a shortened up list with some changes to spells to reflect the overall focus and intent as being Thorns, Thorny, Rose Bushes and Rose Petals as well. 

Spells with the * in the list indicates changed or new spells from the OGL SRD

Thorn SPELLS
0-LEVEL THORN SPELLS (ORISONS)
Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Know Direction: You discern north.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Resistance: Subject gains +1 bonus on saving throws.
Petals of Virtue: Target gains 1 temporary hp. *

1ST-LEVEL THORN SPELLS
Detect Snares and Pits: Reveals natural or primitive traps.
Entangle: Plants entangle everyone in 40-ft.-radius.
Pass without Trace: One subject/level leaves no tracks.

2ND-LEVEL ThORN SPELLS
Barkskin: Grants +2 (or higher) enhancement to natural armor.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
Soften Earth and Stone: Turns stone to clay or dirt to sand or mud.
Rose Shape: You look exactly like a large thorny bush or Rose Bushes for 1 hour/level. *
Warp Wood: Bends wood (shaft, handle, door, plank).
Wood Shape: Rearranges wooden objects to suit you.

3RD-LEVEL THORN SPELLS
Magic Fang, Greater: One natural weapon of subject creature gets +1/four levels on attack and damage rolls (max +5).
Neutralize Poison: Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
Plant Growth: Grows vegetation, improves crops.
Quench: Extinguishes nonmagical fires or one magic item.
Snare: Creates a magic booby trap.
Speak with Plants: You can talk to normal plants and plant creatures.
Spike Growth: Creatures in area take 1d4 damage, may be slowed.

4TH-LEVEL THORN SPELLS
Command Plants: Sway the actions of one or more plant creatures.
Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.

5TH-LEVEL THORN SPELLS
Awaken the Plants: large plant or tree gains human intellect.
Commune with Nature: Learn about terrain for 1 mile/level.
Petal Stride: Step from one Rose Bush or Patch to another far away.
Wall of Thorns: Thorns damage anyone who tries to pass.

6TH-LEVEL THORN SPELLS
Find the Path: Shows most direct way to a location.
Ironwood: Magic wood is strong as steel.
Liveoak: Oak becomes treant guardian.
Move Earth: Digs trenches and builds hills.
Repel Wood: Pushes away wooden objects.
Transport via Plants: Move instantly from one plant to another of the same kind.

7TH-LEVEL THORN SPELLS
Animate Plants: One or more plants animate and fight for you.
Changestaff: Your staff becomes a treant on command.
Transmute Metal to Wood: Metal within 40 ft. becomes wood.
True Seeing M: Lets you see all things as they really are.

8TH-LEVEL THORN SPELLS
Control Plants: Control actions of one or more plant creatures.
Repel Metal or Stone: Pushes away metal and stone.

9TH-LEVEL THORN SPELLS
Regenerate: Subject’s severed limbs grow back, cures 4d8 damage +1/level (max +35).
Thorned Shambler: Summons 1d4+2 thorned shambling mounds to fight for you.

Friday, September 4, 2015

Roses, Petals, and Thorns (Old Posts from another forum uploaded here)

In July of 2009 over on the Barrok's Tower Forum was a competition. Just found my old entries for there and cleaned them up a bit and posting there here in a series of entries.

The theme was Plants and here is what I created, cleaned as I said, for that back then. All originally posted on that forum and reposted here. Intended for the Pathfinder RPG d20 System from Paizo.

At the time I essentially chose the underlying theme of Roses and Thorns for what I was going to use as the basis.

In the competition I ended up creating an organization, an NPC, a new spell list, along with several new magic items and some alterations to, then, existing spells.

So below is the new organization known as The Rose Watchers with their current Queen Melviana


The Patron Queen of Roses
Melviana is the current Patron Queen of Roses. This is a hereditary title passed down among the Rose Watchers, an order of females devoted to life, love, and plants especially roses. 

The Rose Watchers were founded about 9 generations ago in a small principality far to the east when the local tyrant was overthrown and a female rose to take over, assuming the title of Protectress instead of Tyrant as the former ruled had styled himself. 
Once the Protectress was safely in charge, she had a small militant order set up to help ensure the principles of Honor, Loyalty, Perseverance, and Devotion to Kindness were upheld in her area of the world.
Unfortunately her reign was short, cut down by assassins from the neighboring militant nation, which then invaded hoping to subjugate the fledgling state.
As running battles were waged against the numerically superior forces invading, the defenders looked far and wide for assistance from anyone or anything that was kindred in spirit to the ideals of the Protectress and willing and able to help. It finally was found in dreams and visions sent from the spirit that guides the growth of rose plants.
From this humble spirit came a promise. So long as the Rose Plant was held sacred in this land, it would help to the extent of its powers. The pact was agreeable and was made, sanctified with blood spilt from a hand willingly impaled on a rose bush thorns.

The spirit came and asked for permission to meld with the spirit of the one who had impaled their hand. It was given and the First Patron Queen of Roses was born in that moment. 

With the mystical aid of the Queen of Roses the small nation was able to inflict severe enough losses to deter the invasion. With the respite that came from it, the governing of the land went to a new Protectress, with the Queen of Roses advising and leading the Thorn Guard, the new militant order founded to help defend the land.

Each Queen of Roses is slightly different. The base comes from the spirit that co-habitats the body of the Queen. The rest comes from the person that made the sacrifice to gain the power. Each one comes into additional power per their personality and inclination. A more martial candidate would focus on increased damage and speed while a more mystical one might focus on spells that block and defend. It is all different and so long as the Queen remains true, loyal to the land, to the Rose Spirit and good in heart and character then there are no limitations. The spirit controls nothing, makes no suggestions, just lends power and remains in the back, strengthening and helping to protect the Queen that honors its charges. 

The current Queen of Roses is Melviana. She came into her power only a very short while ago, and while she has inherited the powers, she is not experienced in their use, and has a long ways to go in gaining her full potential. She was a novitiate in The Thorn Guard when she had a vision leading her to assume the mantle of The Queen, when the previous one was gravely wounded in battle against marauders. The passing of the mantle went, and the previous wearer survived the transition and even though she is crippled, is available for counsel and advice to the latest holder of the spirit.

Additionally as the Queen of Roses, she became the Captain of the Thorn Guard, her bodyguards, protectors, scouts and eyes and ears in the kingdom. They are an elite fighting force, geared towards stealth instead of a stand up fight. Commonly outfitted in Masterwork Leather Armor, armed with Javelins, Light Crossbows, Rapiers and Daggers, they are skilled in wilderness survival and many are also trained in woodcraft and hunting. 

Melviana
Patron Queen of Roses
Female, Human, Rose Spirit Possessor

Appearance:
She is female, aged 23 when she assumed the mantle and responsibility. Before her change she was average height, fair of complexion, comely to the eye, with a slender build and almost naive sensitivity. While she was training in the martial skills, she was not very adept with them. Being more inclined to scholarly and sage oriented pursuits. 

Once she took on the mantle she assumed the overall appearance that a Queen has. She grew taller, standing as a tall man would, with a build now that is almost thorny, her hair taking on the deep red of Rose Petals, with a light pink complexion to her skin. Her nails became as thorns and her underlying body toughened as well.

Specials: She has the plant and Outsider subtypes now to reflect the co-existence in her body of her and the Rose Spirit. This has given her the following Special Abilities and Immunity that all Queens possess.

· Die type converts to d8
· BAB figured as if a Fighter of equal class levels
· All Saves as Good
· Darkvision and Lowlight vision 60 Feet 
· Proficient with simple weapons, shields, and light armor (if not already proficient)
· Gains Skill Points equal to (2 + Int Modifier, minimum of 1 skill point) per level gained in addition to skills gained for increasing a class or racial level. When the Mantle is taken on the recipient gains skill levels equal to (2 + Int Mod x4) to be distributed in the following skills only (these all become class skills for future purposes) Concentration, Diplomacy, Knowledge (Roses), Sense Motive. Each skill must get at least 1 Rank of these bonus ranks placed into it. Any other points can be placed as desired among these 4 skills. 
· Gains Immunity to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), poison, sleep effects, paralysis, polymorph, and stunning.
· The Queen is no longer subject to critical hits.
· The Queen of Roses needs to breathe and eat, but does not sleep.
· Gains a 1 time bonus of 16 Hit Points (equal to max die roll of 2d8) when becoming the Queen of Roses)

Melviana
Patron Queen of Roses
Human, Plant, Outsider
3rd Level Expert, 1st Level Druid (Progressing as a Druid currently)

Str 8 -1
Dex 10 +0
Con 8 -1
Int 14 +2
Wis 13 +1
Cha 13 +1

Class Expert 3, Druid 1
Level 4 
HP 36
EP Bottom of 4th level
Align Neutral Good / Roses

AC +3 (MW Leather), +2 ( MW Shield), +0 Dex, 
BAB +2
Saves
Will +3
Ref +1
Fort +5
#Attacks 1
Damage Per weapon
Special Abilities:
Immunity to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), poison, sleep effects, paralysis, polymorph, and stunning. Darkvision and Lowlight vision 60 Feet, Not subject to critical hits, does not need to sleep, Spellcasting, Animal Companion, Nature Sense, Wild Empathy, 


Spells (with Int Bonus)
x3 0 Level
Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.

x2 1st level
Faerie Fire: Outlines subjects with light, canceling blur, concealment, and the like.
Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 on attack and damage rolls.


Class Skills Ranks Bonus Total
Appraise (Int)  6 2 8(10)
Concentration (Con)  4 -1 3
Craft (Int)  0
Decipher Script (Int)  6 2 8(10)
Diplomacy (Cha)   4 1 4
Gather Information (Int)  6 2 8
Handle Animal (Cha)  1  1 2
Heal (Wis)   1 1 2
Knowledge (nature) (Int)  1 2 3(5)
Listen (Wis)  6 1 7
Profession (Wis)  4 1 5
Read/Write Languages (Int)  4 2 6
Ride (Dex)  1 0 1
Speak Languages (Int)  4 2 6
Spellcraft (Int)  1 2 3
Spot (Wis)  4 1 5
Survival (Wis)  1 1 2 (4)


Gear (in the field normally)
Rose Petal Leather Armor (Prof) +3 AC
Masterwork Small Shield (Prof) +2 AC
Masterwork Rapier (Prof) +1
Masterwork Dagger (prof) +1

 Feats
1. Human Bonus (Diligent +2 bonus on all Appraise checks and Decipher Script checks)
2. Human Bonus (Martial Weapons)
3. Prof Simple Weapons (Class bonus)
4. Prof Light Armor (Class Bonus)
5. Prof Shields (Bonus as the Queen of Roses)

Class Abilities
Animal Companion (Owl)
Nature Sense +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks
Wild Empathy


Monday, October 1, 2012

The Dead Heart Magic Item May 2009

Another magic item created for a Barroks Tower competition.
This one will get some re-work soon and show up in my In Ruins PFRPG Homebrew setting.


The Dead Heart
Under Dark Skies
With the turn of the spade, or the use of the autopsy scalpel
It is pulled from a murderer’s corpse. 
Placed within an esoteric device
Implanted into a Recipient person, place, thing, vehicle, etc. 
Altering them from that point on, bringing them into the darkness and far away from The Light.
It appears where ever death and ability meet. In lands where magic flourishes then crystals, metals, vines, and the forge aid in making the receptacle.
In lands where technology reigns supreme then wires, tubing, microchips are used.
Where other disciplines come into play, then local materials are utilized.
In all, the results are the same, yielding the dead heart of a murderer used as a power source to strength and deadliness.
Cosmetic Changes
With the Dead Heart come great strength and some difficulties as well. As the heart of a murderer is needed, it brings the evil and aura of death to the bearer as well. This manifests in personality changes, mood changes, an increased affinity for evil, as well as stark physical changes as well. Muscles are added, durability is increased, as well as an overall loathsome appearance. Skin and hair lightens, pales, turns pallid, finger and toe nails grow yellowish and appear almost infected, lesions and bruises show up easily on the skin and the teeth also turn more yellow and in the right light, look sharpened almost. 
Game Rules
In settings using Alignment a shift of 2 steps towards Evil on that axis and one step towards Chaos on that axis as well, will occur in living entities. This will affect those with special alignment oriented powers in either a positive or a negative fashion. Example Paladins this would shift them from Lawful Good to Neutral Evil with the attendant ability losses from such shifts. If the character is already evil, etc. then no changes are made. 
Adds to the Recipient 
+10 Hit Points (1 time bonus, not affected by Constitution Bonus)
+2 to BAB (1 time bonus, stacks with all character BAB)
+2 to Fortitude Saves (1 time bonus, stacks with all character and stat changes)
+1 to Strength (1 time bonus, changes modifiers)
+1 to Constitution (1 time bonus, changes modifiers)
-2 to Charisma (1 time deduction, changes modifiers)
-1 to Dexterity (1 time deduction, changes modifiers)
-2 on Reaction Rolls (1 time deduction, in addition to the change in Charisma, stacks)
The characteristic changes are permanent. This change will affect skills, saves, etc. Hit Points as well from Constitution Bonus on subsequent levels only (Not Retroactive)

The recovery time from the surgical implantation depends on the game setting. Without the use of advanced medicine or magical assistance, it could take months (in theory) to recover. Otherwise the normal recovery of 1 point per day or 2 points per day with complete rest and medical attention applies, up to the new maximum hit point amount. Use common sense and feel free to apply situational penalties for not allowing for adequate time to recover. 
It is major invasive surgery implanting The Dead Heart adjacent and connected to the existing heart. The Medical Skill (Doctor, etc per setting) DC is Heroic (30). In vehicles, constructs, robots, etc. then it is a Formidable (25) DC Craft Mechanical Skill Roll to correctly implant it. Characters can Take 20 on the Modifications. 
Count the surgery as bringing the character to 1 Hit Point left once surgery is complete. It does require a Formidable (25) DC Fortitude Check to survive it. The Surgical / Medical Roll can be used as a bonus, each point succeeds by adds a positive bonus to the Fortitude Check. 
Of course if the character fails the Fortitude check, depending on the game, perhaps their heart could be used as a second Dead Heart as well?

Sunday, September 30, 2012

Plant Life Support Part 1

Back in July of 2009 the Barroks Tower Website had a competition for plant inspired entries.

Here are a few of the entries I had submitted at that time.
This was on the old forums, so these are not readily available because of changes in forum software


Thorny Gloves
When they are first found, not on a pair of hands, they appear as simple kid leather gloves, nice looking, good and durable in appearance. Once donned their magical nature comes to the front. Stitchery that resembles thorns appears and the nails lengthen and thicken turning into what can only be described as thick wooden thorns. 
Masterwork Gloves
They add on +1 to Attack and Damage
Once worn they allow the wielder to act as if armed (removes the unarmed penalty for attacks made wearing them only), does not provoke Attacks of Opportunity either. 
Other effects
Wall of Thorns 3 times a day at the 9th Level of Expertise
+1 on Reaction Rolls with Plants / Nature Beings / etc. where appropriate


The Botany Cloak
Appearance:
A long cloak, suitable for a human male or a female, it appears to be made out of leaves with vines helping to hold it together, with thick bark on the shoulders, across where the vital organs would be at while the cloak is being worn. It is thick, several fingers in depth, the neck is held with woven vines that are durable and thick, with no cowl to the cloak.
+2 on AC only for Druids, Rangers, bearers with Nature, Plant, Earth Elemental Aspects or spell casting selections (colleges), or similar beings. Normal fighters in example will gain no benefit from wearing The Botany Cloak. This bonus stacks with either Leather or Studded Leather armor, no other armors. It will stack with other magical protections such as rings in example. 
The Botany cloak provides ½ Cover while the wearer is outdoors (natural setting not city, ruins, etc.) versus ranged attacks, spells, spell like effects, etc.
It also grants +1 Level Equivalent for the effects from cast spells that affect plants, growing things, etc. Not for what can be cast it just increases the effective level of the spells cast. The Botany Cloak does not grant additional spells. Just improves the efficacy of such spells cast.